GUIDA: Spunti e Basi per creare Oggetti Magici

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    Prima iniziate a leggere questo topic, ci sono alcune cose che è bene sapere sugli oggetti che si trovano qui di seguito. Come si può notare sono molti e dalle descrizioni standardizzate ed un po’ vaghe. Questo non è un caso, ma una scelta ponderata dello staff. È stata messa a disposizione questa lista, non perché gli oggetti che trovate qui vengano presi per farne copia-incolla nella propria scheda. Sono degli spunti da sfruttare nel caso non si riesca da soli a creare un’arma od un gingillo magico, che possano aiutare e dai quali partire per poi personalizzarli, in base alle necessità che si sentirà. Si ricorda che gli oggetti magici dovrebbero avere lo scopo di sopperire a quelle “debolezze” che ogni razza presenta (ad esempio l’argento per i Mannari, la luce per i Vampiri e gli Angeli Neri, ecc.), o di far fronte a quelle evenienze pericolose per la salute di qualunque pg (avvelenamento, ustioni, gravi ferite, charme, illusioni, ecc.). Inoltre qui non è descritta ogni possibilità, ma solo le armi e gli oggetti più comuni, quindi non è obbligo sentirsi in dovere di tenere l’oggetto così com’è stato descritto: modificate, inventate, trasformate! Si vuole prendere solo i poteri qui delineati e metterli su un altro arnese? Perfetto, nessuno lo impedisce, purché lo si faccia con un minimo di criterio e creanza. Si evitino, quindi, oggetti power che riparano da tutto, guariscono tutto, fanno sapere tutto al vostro PG!
    Altro dettaglio che è bene tenere a mente è la moderazione di questi oggetti. Ogni razza è differente da un’altra, così come ogni PG non è uguale ad un altro e, di conseguenza, la correzione degli oggetti non può essere fatta con criteri standard. Cioè, per alcune razze, come le classi umane, potrebbe darsi vengano concessi oggetti ed armi magiche un pochino più “forti” perché questi devono sopperire alle debolezze di una razza che, messa al pari di Demoni, Vampiri, o Mannari -esempi puramente casuali- potrebbe trovarsi in serie difficoltà. Ovviamente è impegno ed obbligo dei moderatori delle schede pg trattare tutti nello stesso modo, con equità, senza favoritismi, ma è anche nei loro compiti tenere a mente criteri diversi in base al PG che devono andare a correggere. Non si accettano lamentele del tipo: “a Tizio avete lasciato un oggetto più potente, a Caio avete dato due turni in più”, un po’ perché sarebbe infantile, un po’ perché non si può correggere allo stesso modo un PG -e tutto quel che possiede- nello stesso modo in cui se n’è corretto un altro.
    Ci si raccomanda di non chiedere correzioni ai propri oggetti nei topic di domande, quelle devono avvenire solo in fase di moderazione!

    Per qualsiasi domanda o possibile chiarimento in merito a questo argomento, non scrivete via mp a nessun membro dello staff! Consultate il TOPIC di domande dedicato e se non trovate una risposta nelle domande precedenti, ponete la vostra.


    • Pozioni
    Partiamo dalle Pozioni ricordando che ognuna ha a disposizione 10 Sorsi/utilizzi e ha efficacia immediata nel post di utilizzo
    Fra Il numero di sorsi/dosi massimi disponibili per tale pozione

    - Pozione guarig. parziale [10 dosi]
    Cura completamente Ferite lievi, parzialmente Ferite ingenti O elimina parzialmente l’Affaticamento (Questa pozione non elimina eventuali corpi estranei presenti nella ferita)

    - Pozione guarig. completa [10 dosi]
    Cura tutte le Ferite O elimina completamente l’Affaticamento (Questa pozione non elimina eventuali corpi estranei presenti nella ferita)

    - Antidoto [10 dosi]
    Libera il sangue dalle tossine velenose

    - Antiparalisi [10 dosi]
    Elimina effetti paralizzanti

    - Antiscottatura [10 dosi]
    Rigenera le scottature e le ustioni

    - Antigelo [10 dosi]
    Elimina tutti gli effetti derivanti dal freddo, dalle ustioni all’ipotermia

    - Saldaossa [10 dosi]
    Salda fra loro le fratture ma non riallinea l’osso rotto. Tratta solo fratture semplici.



    • Armi Bianche
    in una città moderna come Nouvieille non è legale portarsi in giro spade, mazze e quant’altro. Vengono quindi sempre mascherate. Fino a che rimangono tali possono avere le forme più innocue, quando prendono la loro forma originaria mostrano il loro vero potere. Ovviamente non tutte necessitano di occultamento magico, arnesi di piccola dimensione possono essere mascherati nei modi standard (da notare che l’occultamento magico sottoposto alle armi ingombranti non è soggetto a turnazioni, ma permanente quindi rimangono occultate fino a decisione contraria dell’utente. in questo caso la trasformazione nella forma originale ha durata limitata)

    - Arma di Fuoco
    A comando l’arma si surriscalda per 3 turni infliggendo ustioni oltre alle ferite

    - Arma di Ghiaccio
    A comando l’arma abbassa la sua temperatura per 3 turni infliggendo ferite che possono portare all’ipotermia della parte lesa

    - Arma di Terra
    A comando l’arma, per 3 turni, altera la densità della materia per renderla più resistente-flessibile-elastica (uno a scelta)

    - Arma di Aria
    A comando l’arma aumenta moderatamente la propria portata offensiva per 3 turni

    - Arma Elettrica
    A comando l’arma viene pervasa da elettricità per 3 turni e sarà capace di paralizzare o ustionare il nemico dove colpisce

    - Arma di Luce
    A comando l’arma è capace per 3 turni di emettere bagliori accecanti (da trattare come luce solare per razze come i vampiri)

    - Arma velenosa
    A comando l’arma, quando colpisce, per 3 turni fa penetrare tossine nel corpo avversario




    • Bastoni, Bacchette e Fruste
    Qui appresso ci sono dei poteri che è possibile dare ad un bastone, una bacchetta o una frusta. Si ricorda che spesso è richiesto dare una forma di un oggetto più comune a questi tipi di oggetti, in special modo alle bacchette. Oggetti che poi, per un determinato lasso di tempo deciso dall’utente (massimo cinque turni), si trasformano in ciò che sono realmente - quindi bastone, frusta o bacchetta - per poi riprendere la forma di copertura.
    Alcuni esempi, per i bastoni: bastoni da passeggio, sigari, accendini e via dicendo. Per le bacchette invece solitamente si consiglia una penna, un accendino, una bacchetta per capelli ecc. Per le fruste si consiglia: cinture, collane, bracciali e via dicendo, ma non vi è nessun limite alla fantasia, purché l’oggetto scelto passi inosservato.

    - Elementali
    Ad un semplice oggetto come un bastone, una frusta o una bacchetta, è possibile aggiungere un solo potere legato ad uno solo dei quattro elementi naturali.

    - Elettricità
    Potere aggiunto a queste tipologie di oggetti che se colpisce una determinata parte del corpo genera forte calore e scariche elettriche non troppo forti, ma comunque in grado di frastornare e indebolire i muscoli della vittima per massimo quattro turni.

    - Muri protettivi
    Potere utile per creare una barriera protettiva attorno all’utilizzatore.
    Specificare da cosa protegge, se da colpi fisici, mentali, magici.

    - Forma di Serpente
    Un normale oggetto che ad un comando del possessore si trasforma in un serpente dalla lunghezza di 2 massimo 3 m che va verso il nemico con l’intento di stringerlo tra le sue spire. Il serpente può essere ferito per rallentarlo e ucciso solo tagliandogli la testa la quale può rigenerarsi nel giro di un turno e se il potere del bastone è ancora al primo o secondo turno, altrimenti il serpente resta immobile e senza vita per poi riprendere le sembianze di originarie allo scadere del questo turno.
    Durata 4 turni.
    Cariche: 5

    - Anti vampiri
    Una frusta creata apposta per allontanare i vampiri. S’illumina di una luce molto simile a quella degli angeli bianchi (che da fastidio ai vampiri) e li fa allontanare. Se il vampiro è invece giovane, lo acceva per cinque notti consecutive.

    - Malattia
    Se un’arma con questo potere colpisce, genera una ferita che scatena una malattia corrosiva alla pelle nel giro di due turni. Ovviamente intacca la parte colpita e la zona circostante, non il corpo intero. Se per esempio colpisce un avambraccio, allora la malattia si allargherà anche alla mano e fin sotto la spalla, se colpisce in un punto qualsiasi della coscia, la malattia si propaga per tutta la coscia, e via così.
    La malattia sparisce nel giro di cinque turni, ma nel frattempo genera forti dolori muscolari, prurito e crampi alla zona colpita.



    • Monili e Varie
    Oggetti magici di varia fattura che, generalmente, vengono portati addosso comunemente. Hanno la forma di anelli, collane, orecchini e qualsiasi altra cosa possa essere indossata che non sia un abito (bracciali, piercing, tatuaggi eccetera...). Hanno capacità protettive o alterano le qualità corporee del portatore

    - Protezione dagli attacchi fisici:
    Oggetti con proprietà protettive da attacchi fisici corpo a corpo e armi contundenti;

    - Leveled up Skill:
    Potere in grado di potenziare di poco una sola abilità, potere personale o abilità speciale.

    - Protezione dagli elementi:
    Oggetti con proprietà protettive da un solo elemento (Terra, Acqua, Fuoco, Aria).

    - Protezione attacchi psichici:
    Oggetti con proprietà protettive da un solo attacco mentale (Charme, Sonno, Illusione, Lettura del pensiero).

    - Teschio di vetro:
    Un piccolo teschio di vetro magico che consente di sparire curvando la luce. Chi fa uso del teschio può sfruttare la luce che si riflette sull’oggetto per apparire invisibile per un turno o due. Tutto ciò è dovuto al fatto che la luce impedisce di vedere a chi sta davanti a causa della sua forte luminosità;

    - Cerberus:
    Arma contundente, tipo nunchaku, a tre canne che, se sbattuta a terra genera da tre a cinque coni di ghiaccio che circondano il bersaglio avvolgendolo con un’aria gelida che va oltre i 0°C, dai -5°C ai -10°C.
    I coni di ghiaccio durano massimo tre turni, dopo di che si frantumano in tante piccole schegge.

    - Spada addormenta vampiri:
    Arma, all’apparenza comunissima, ha una dote speciale. Non appena viene in contatto con la carne di un vampiro, ferendola, è in grado di addormentare la zona, in modo la vittima non sia più in grado di muoverla come vorrebbe per una durata di tre turni. Più le ferite sono profonde, più l’incapacità di coordinare i movimenti della zona ferita sarà maggiore.

    - Zampa del lupo:
    Quest’oggetto permette al licantropo di elevare al livello superiore una delle proprie abilità basi a scelta, per una durata di tre turni. Ad esempio: un lican di livello uno, può usare l’abilità “artigli speciali” –scelta casuale a puro scopo esemplificativo- di livello due per tutta la durata dell’oggetto.

    - Arco e frecce della precisione
    Un arco che mira con precisione il punto indicatogli. è infallibile entro i primi dieci metri e dimezza la propria efficacia ogni raddoppio della distanza.





    Si ringraziano Stee Jans, A Beautiful Lie (Romeo), Varonuccia e Midnight Rose per la collaborazione.

    Edited by Creature_Antiche_Staff - 8/10/2016, 19:37
     
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