GUIDA: Oggetti Magici

tutto quello che dovete sapere su questo argomento lo trovate qui!

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    • Oggetti magici: cosa sono
    Gli oggetti magici sono quei componenti che fanno parte dell’equipaggiamento del vostro PG.
    Molti pensano non siano importanti o che servano a ben poco, ma a tal riguardo ci sentiamo di smentire queste ‘leggende metropolitane’.
    Qualsiasi giocatore esperto e, perché no, anche furbo e sveglio, capisce che nel momento in cui crea un PG e quindi questo parte dal livello più basso (livello I), le possibilità di potersi destreggiare discretamente con le sole abilità e poteri al primo livello sono minori rispetto a chi si trova già più avanti.
    Per questo pensiamo sia nostro dovere consigliare la scelta di uno o due oggetti magici al momento della creazione della scheda.

    • Come averli:
    Gli oggetti magici da inserire al momento della creazione di una scheda possono ispirarsi a questa lista e personalizzati secondo le esigenze, la razza e la forza e potenza del vostro PG, ma potete anche inventarli di sana pianta, l’importante è che seguiate i seguenti parametri:
    - Che uno sia di attacco e l’altro di difesa, o che comunque abbiano effetti concreti sul vostro PG e sugli altri;
    - Che si rispettino i limiti di possibilità in termini di turni/post, ovvero che non siano più di quattro o al massimo cinque;
    - Che siano ben descritti: specificando il loro uso, come viene attivato, i loro effetti e tutto quanto può essere utile sapere su questo oggetto;
    - Che non crei super poteri e non generi powerplay nel GDR.

    Con l’andare del tempo si possono acquistare tutti gli oggetti magici che volete, nel senso che non vi è limite al numero di questi nelle vostre schede.
    Come si ottengono?
    Basta pensarne uno per il vostro PG, oppure guardare le varie liste preparate dagli utenti che hanno un PG artigiano di armi magiche e contattare uno degli artigiani per discutere e commissionare l’oggetto facendo successivamente un topic.
    Si farà differenza tra utenti appena arrivati o che ci sono da poco, e utenti che sono iscritti da più tempo e sono partecipi, tanto per ribadire che non ci piace regalare laddove non serve e preferiamo farlo con chi partecipa in maniera attiva al GDR.

    Per i nuovi arrivati che stanno creando la loro scheda PG:
    - Le classi umane possono avere da due a cinque oggetti magici nella scheda, non è obbligatorio quanto consigliato, mentre le razze da uno a tre. In ogni caso sarà il moderatore a decidere se farlo cambiare, modificarlo un po’ oppure lasciarlo come è stato ideato, se non addirittura farne aggiungere o eliminarne uno;
    - Questi oggetti non devono avere più di un potere ognuno ed essere moderato, di conseguenza no alle possibili uccisioni dei PG o altre conseguenze gravi;
    - A prescindere dalla quantità di oggetti magici che si hanno in scheda al momento della convalida, i nuovi utenti possono fare il loro primo acquisto dopo un mese dall’entrata in gioco effettiva del PG, quindi deve essere partecipe ed un minimo avviato. Se l’utente è scarsamente presente, gira altrove o comunque fa apparizioni sporadiche, dovrà aspettare un altro mese. Facciamo questo per evitare che nuovi arrivati riempiano le loro schede di oggetti magici senza aver cominciato a costruire il BG dei loro personaggi; favoriamo il fatto che gli oggetti ce li si guadagni con la partecipazione al gioco.

    Per gli utenti in possesso di una scheda PG già convalidata:
    - PG facenti parte di classi umane, razze non umane e non morte possono acquisire un oggetto magico al mese, ma non è obbligatorio. Fatelo quando ne avete bisogno o se avete un’idea che volete realizzare;
    - Sono concessi oggetti con poteri più particolari e potenti, verranno comunque valutati dall’amministrazione prima di dare il via all’acquisto;
    -Non ci sono limiti alle volte in cui ci si può recare da un artigiano o un alchimista, ma sarebbe un gesto carino e di buon senso dare la precedenza a chi deve fare il suo primo acquisto, sempre che quest’ultimo è presente e attivo al forum (vedi condizioni per i nuovi arrivati).

    Altre informazioni:
    - È concessa l’acquisizione di massimo un oggetto magico al mese, sia che venga commissionato, preso da questa lista oppure richiesto in questo topic. Si tratta di un solo oggetto al mese a prescindere da come e dove l’avete preso/richiesto;
    - Chiunque voglia richiedere un oggetto magico deve mandare la bozza all’artigiano che desidera e dopo aver fatto una descrizione del potere dell’oggetto, postare tutto quanto qui con codice annesso da inserire in scheda;
    - Nel caso in cui all’interno del GDR dovesse mancare un artigiano presso cui acquistare un oggetto, postate direttamente la descrizione dell’oggetto sempre qui e uno staffer provvederà quanto prima a sistemarlo nella rispettiva scheda. Si ricorda che l’amministratore staffer che valuta il vostro oggetto ha la facoltà di rifiutarlo e il dovere di spiegarvi il perché;
    - Gli oggetti magici possono anche essere scambiati o venduti anche tra utenti (o PG) stessi. Qualora uno di voi dovesse rendersi conto di avere un oggetto che non utilizza più o che semplicemente non ama utilizzare può cederlo in questo topic, dopo aver letto le premesse citate nella discussione appena linkata.

    • Ogni quanti turni riattivarli:
    Gli oggetti magici hanno una loro durata in turni ed una volta scaduto il tempo non è possibile usarlo una seconda volta di seguito nemmeno per un attacco combinato, ma deve passare del tempo, espresso in turni. Questo per incentivare un gioco variegato, fantasioso e più ricco di azioni diverse tra loro, oltre che dar modo così di poter conoscere meglio il proprio personaggio e la razza o classe scelta.
    Tempi di ricarica per un nuovo utilizzo: 4 turni.
    Queste turnazioni in termini narrati all’interno di una giocata sarebbero l’equivalente del tempo che un oggetto magico impiega per ricaricarsi da solo, la cosa è valida anche per quegli oggetti che sfruttano le cariche: una volta sfruttate tutte quante l’oggetto non potrà funzionare fino a quando non verranno applicate ricariche da un artigiano.

    • Furto di un oggetto magico:
    Questo è possibile, sia tra utenti che ad un artigiano di armi magiche, ma ci sono alcune condizioni che regolano tale cosa:
    - Che prendiate (cioè rubiate) un solo oggetto;
    - Che non lo prendiate come vizio e scappatoia per evitare di andare dagli artigiani;
    - Lo stesso utente può rubare un oggetto solo una volta ogni quattro, cinque mesi reali e non calcolati nel GDR;
    - Una volta rubato l’oggetto questo funzionerà per un tempo limitato, scaduto questo tempo l’oggetto si scarica e non avrà più la sua valenza, a meno che il PG che lo ha rubato non vada a farselo caricare da un artigiano.

    Riguardo a questo ultimo punto, vorremmo spiegare una cosa: gli oggetti magici vengono creati dall’artigiano, ma sono veramente funzionanti solo nel momento in cui viene applicato un sigillo, una formula magica o una runa su di esso che ha a che fare con il PG che lo acquista.
    Un oggetto rubato ad un artigiano e ancora non venduto non ha nessun sigillo e segno che lo faccia appartenere a qualcuno ed è per questo che funziona solo per un tempo limitato e dopo si scarica.
    Quelli invece rubati ad altri personaggi/utenti hanno spesso già un sigillo e ancora più sovente rispondono e si attivano solo se pronunciata una parola segreta conosciuta solo dal reale possessore, oppure attraverso altri processi che solo l’artigiano e il possessore conoscono; un po’ come funziona con le password degli account!
    Spesso infatti oggetti magici rubati ad altri utenti si scoprono poi totalmente inutili, in quanto non riconoscendo questi il loro possessore non si attivano in nessuna maniera o al massimo funzionano male e possono anche danneggiare il ladro, nonché nuovo possessore. Se il ladro decide di tenerlo per renderlo attivo e ben funzionante, deve portarlo dall’artigiano il quale dovrà in qualche modo disattivare il precedente potere datogli e mettere quello desiderato dal nuovo possessore.

    • Tipologie di oggetti magici:
    Gli oggetti e le armi magiche sono un ausilio utile in tante diverse situazioni, che non debbano essere per forza combattimenti e quindi esclusivamente con caratteristiche di attacco o difesa, o comunque dannose. Gli oggetti incantati sono tantissimi e sarebbe riduttivo metterli in gruppi specifici, però abbiamo pensato di raggrupparli in insiemi: pozioni e unguenti il primo insieme, bacchette, bastoni, monili e gioielli il secondo, armi da taglio e da fuoco il terzo, e altri il quarto insieme.
    Quando dovete commissionare un oggetto magico di qualsiasi tipo, mandate prima un MP all’utente con un PG artigiano specificatene gli effetti, la durata dei turni e tutto il resto. Una volta fatto ciò postate la descrizione qui e uno staffer lo valuterà. In ogni caso, solo dopo l’approvazione del vostro oggetto magico, la vostra scheda verrà aggiornata con l’inserimento dell’oggetto e di conseguenza potrete usarlo solo ad aggiornamento effettuato.

    Pozioni e Unguenti:
    Solitamente non si danno enormi poteri a questi tipi di oggetti, infatti a queste bevande dai colori strani si affibbiano poteri quali la guarigione parziale o completa delle ferite o delle ustioni (mai entrambe le cose per la stessa pozione!), oppure come antidoti ai veleni, anti paralisi, invincibilità, aumento del coraggio o della forza, e tutte queste piccole cose che possono cambiare di un po’ una situazione non per forza critica.
    Le pozioni possono anche solo servire a modificare alcuni aspetti caratteristici di una razza, per esempio un unguento con ingredienti in grado di dare calore cutaneo ai non morti, i quali non sono affatto costretti ad usarli per mimetizzarsi, ma anche solo per puro sfizio personale, e in tal caso è possibile dare una durata più lunga. Come potete vedere, quindi, l’uso di questi ‘intrugli’ hanno spesso un effetto blando e affatto in grado di fare di un personaggio un superman dei GDR!
    Ricordate che i loro effetti hanno una turnazione e che generalmente non deve superare i cinque turni per le razze meno potenti, quattro per quelle più potenti. Ovviamente pozioni quali quelle rigeneranti e guaritrici hanno effetto permanente.
    Le pozioni sono tutte di 100 ml ed ogni sorso (10 ml) corrisponde ad un uso on game.

    Bacchette, Bastoni, Monili e Gioielli:
    Le bacchette, i bastoni, i monili e i gioielli sono oggetti incantati adatti a tutte le razze.
    Partendo da questo presupposto vorremmo fare delle precisazioni riguardo l’uso di questi in relazione all’ambientazione del gioco. Siamo in una città moderna e non fantasy medievale, dove girare con spade al fianco o altre armi era consentito e normale, non siamo nemmeno in un gioco a sfondo fantascientifico, dove passeggiare con spade laser o pistole a raggi X è una cosa comune (senza offesa ai due generi citati, ovviamente). Dare loro una forma dall’aspetto di un qualsiasi oggetto moderno e che possa essere portato in giro senza problemi, sarebbe la cosa più saggia ed intelligente da fare.
    Facciamo un esempio: la maga Sarasvaty possiede una bacchetta in grado di proteggerla dagli attacchi di charme, lei sa bene che girare con un fusto di legno appeso alla vita risulterebbe strano agli occhi dei comuni esseri umani, perciò farà in modo che questa bacchetta abbia un aspetto diverso quando il suo potere sarà inattivo, per esempio una penna dal fine ed elegante design, oppure una bacchetta per capelli e tutto quello che volete!
    Ricordate inoltre che questi oggetti non potranno avere la forma originale per tutto il tempo che volete, ma sono sempre soggetti a turni, massimo cinque se si tratta di razze meno potenti, massimo quattro in caso di razze più potenti (tali turnazioni possono poi variare a seconda del PG e sarà chi convalida la scheda a decidere in tal caso, se lasciarli standard o meno).
    I turni dei loro effetti sono di massimo cinque turni per le razze meno potenti, quattro per quelle più potenti. A volte chi modera la scheda può scegliere quanti turni dare all’oggetto in base al PG che ha davanti, perciò potreste trovare un angelo bianco con un oggetto magico dalla durata di cinque turni ed un cacciatore con un altro oggetto, magari dello stesso tipo, con una durata di tre o quattro turni.
    Generalmente i poteri che si danno a tali oggetti sono di attacco, difesa o di tipo psionico (charme, ESP, telecinesi ecc), ma non la fantasia e l’inventiva non vengono affatto disdegnate purché le descrizioni siano chiare e ben spiegate.

    Armi da taglio e da fuoco:
    Per loro possiamo fare un discorso molto simile a quello spiegato per l’insieme delle bacchette, bastoni, monili e gioielli.
    Per la categoria delle armi da taglio, è consigliabile dar loro una forma iniziale, la stessa che vi abbiamo suggerito per i bastoni e bacchette, poiché in una città moderna non è consentito girare con una spada alla mano. Siate perciò coerenti, anche in questo caso, con l’ambientazione del gioco.
    Anche per questo gruppo vale la regola secondo cui la forma originale (quindi spada, pugnale ecc) può mantenersi tale per un numero di turni limitato: cinque per le razze più deboli, quattro per quelle più forti; tali turnazioni possono poi variare a seconda del PG e sarà chi convalida la scheda a decidere in tal caso, se lasciarli standard o meno. Anche per questa categoria son concessi massimo cinque turni per le razze meno potenti, massimo quattro per quelle più potenti, con delle possibili variazioni a discrezione di chi convalida la scheda.
    Le armi da fuoco invece possono esser trasportate purché si sia in possesso di un porto d’armi, in caso contrario il vostro PG potrebbe incorrere in problemi con la legge.
    Ad entrambe le categorie è possibile dare bene o male i poteri che preferite, ricordando che una pistola incantata con proiettili normali serve a ben poco, è consigliato quindi dare poteri a questi ultimi!

    Tatuaggi e Innesti
    Una categoria tutta a sé da inserire sotto alla voce di Oggetti Magici, sia in questa guida che nella scheda PG, sono i tatuaggi e gli innesti.

    -Tatuaggi:
    Sono segni o disegni di inchiostro sulla pelle che vengono fatti per avere determinati poteri che agiscono generalmente su chi lo porta o su altri.
    Un tatuaggio incantato non può essere fatto da un semplice tatuatore perché è proprio l'inchiostro ad essere l'unico elemento carico di potenza magica. Può essere preparato solo da un alchimista, il quale può avere la capacità di creare chimicamente l'inchiostro per poi arricchirlo di sostanze che conferiranno all'inchiostro il potere voluto e desiderato dal futuro portatore del tatuaggio. Oppure può limitarsi a incantare un inchiostro acquistato precedentemente dal suo cliente, il quale poi lo porterà dal tatuatore per farselo iniettare nella pelle, proprio come un normale tatuaggio. Spesso però chi incanta inchiostri da tatuaggio è anche tatuatore, o comunque è in grado di poterli fare.
    I poteri che solitamente si danno ai tatuaggi incantati sono di tipo protettivo: maledizioni, poteri mentali, malattie infettive di tipo magico, incantesimi particolari e quant'altro. E' sempre obbligatorio specificare bene da cosa protegge, ad esempio: è molto vago dare al tatuaggio il potere di proteggere dalle maledizioni, mentre sottolineare che protegge dalle maledizioni di angeli neri, mummie o chierici e stregoni, e quindi maledizioni da incantesimo, è assolutamente necessario.
    Un tatuaggio può avere anche il potere di interagire con il portatore, ad esempio attivandosi in presenza di creature potenzialmente avverse al PG che lo porta, a determinati pericoli, oppure di individuare una tipologia particolare di creatura.
    Un tatuaggio incantato, quindi, non può avere poteri di attacco di alcun tipo, come generare frecce dal nulla, mazze chiodate e via dicendo, però può avere la capacità di fungere da repellente per determinate razze. In questo caso, con i dovuti ingredienti, è possibile avere un tatuaggio che allontana i vampiri (croci, inchiostri benedetti, che emanano odore di aglio ecc), angeli neri, tutte quelle creature molto sensibili al calore come tutti i non morti, demoni di acqua ecc, e tutto quello che si ritiene possa tornare utile in questo senso.
    I tatuaggi possono anche proteggere creature legate agli elementi naturali da effetti ed attacchi provenienti dall'elemento opposto e via dicendo.
    Tutti i tatuaggi possono avere massimo due poteri, uno di protezione e uno repellente ad esempio, ma mai due repellenti o due protettivi. Si ripete: non sono obbligatori due poteri, ma nel momento in cui si sceglie questa possibilità, si prega di usare la moderazione al fine di non sfociare nell'Over Power.
    I tatuaggi possono funzionare a turni, massimo tre o massimo cinque in base alla razza, alla classe o nello specifico in base al PG, sarà quindi il moderatore in fase di correzione a giudicare la durata giusta.
    Oppure è possibile dare una durata illimitata nel tempo attivandolo in un determinato momento e lasciare che resti tale fino alla fine della giocata, ma in questo caso non si danno i turni, ma bensì le cariche. Le cariche possono essere 5, 10, 15 massimo, e come per i turni sarà il moderatore che decide in fase di correzione le più idonee in base alla razza, alla classe o al PG in particolare.
    Si aggiunge in fine che, dove richiesto, è necessario un raggio d'azione, e trattandosi di un tatuaggio e quindi di qualcosa che si muove con il possessore, non può andare troppo oltre, quindi massimo 10 metri è sempre un buon compromesso. Non di più.

    -Innesti:
    Gli innesti sono delle parti più o meno piccole sostituite a quelle naturali di un corpo umano, possono essere di qualsiasi materiale, ma esattamente come i tatuaggi, hanno caratteristiche protettive, rafforzative o repellenti. Per caratteristiche rafforzative si intende ad esempio che un innesto può dare un bonus sulla forza o sulla resistenza alla zona dove è impiantato. Ad esempio: un innesto rafforzativo alle ginocchia può aumentare la resistenza, la forza e la velocità nella corsa, oppure semplicemente rendere le ossa ad esso collegate molto meno inclini a fratture, lussazioni ecc.
    Mentre per poteri protettivi e repellenti valgono più o meno le stesse regole del tatuaggio. Un innesto, inoltre, deve essere incantato da un artigiano, se questo è presente in gioco lo si deve far creare e innestare in gioco sempre previa approvazione da parte dello staff. Se invece si vuole inserire un innesto al proprio PG sin dalla stesura della scheda, sarà il moderatore in fase di correzione a decidere se va bene o se eventualmente si deve moderare o cambiare qualcosa.
    Un innesto, come un tatuaggio, può avere massimo due poteri da scegliere tra uno di protezione, uno di tipo rafforzativo oppure uno repellente, mai due dello stesso tipo. Si ricorda che anche per gli innesti è vietato l'over power e PG inattaccabili.
    Anche i poteri degli innesti hanno una durata massima che verrà valutata dal moderatore e che a prescindere da tutto sarà di 5 turni al massimo, e nel caso di poteri senza turni si ricorrerà alle cariche.

    Regola generale per Tatuaggi e Innesti:
    Non è consentito avere più di tre oggetti di questo tipo in scheda, è possibile avere tre innesti o tre tatuaggi, oppure fare un misto pur mantenendo la cifra fissa sopraindicata. Si tratta di una scelta di correttezza messa nei confronti degli altri utenti i quali, a volte, devono scegliere un numero preciso di oggetti da portare sacrificando gli altri. Un PG con solo tatuaggi, innesti o entrambi non avrebbe il problema del carico (cosa che darebbe loro un vantaggio non indifferente nei confronti degli altri), cosa che per correttezza deve poter essere applicato da tutti, indistintamente.

    Altri tipi di oggetti incantati:
    Questa è la categoria più vasta di oggetti incantati e anche più varia e fantasiosa. In questo gruppo potete inserire tutte quelle cose che non sono state menzionate sino ad ora, quindi abiti, scarpe, oggetti di diverso tipo (anche forchette o tombini, se volete) e dare a loro i più disparati poteri, senza esagerare ovviamente, anche se la fantasia è sempre la benvenuta!
    Questa categoria, in quanto troppo vaga e vasta, non ha turnazioni precise, ma sarà l’admin che convalida la scheda a decidere se giuste ed equilibrate o meno.
    Un appunto: gli oggetti di questo gruppo sono oggetti finiti, l’artigiano che ne riceve l’ordine dovrà solo provvedere a farselo dare direttamente dal committente oppure a procurarselo da sé, facendoselo ripagare al momento della consegna.
    Avvertiamo che qualora nelle vostre schede trovassimo oggetti commissionati ad uno degli artigiani e non approvati prima, tali oggetti verranno rimossi e poi verrete avvisati via MP mentre all’artigiano verranno sottratti venti punti esperienza dalla scheda; come un oggetto deve essere accettato e convalidato quando si posta una scheda, altrettanto deve essere fatto con un oggetto preparato da un artigiano.

    Per qualsiasi domanda o possibile chiarimento in merito a questo argomento, non scrivete via mp a nessun membro dello staff! Consultate il TOPIC di domande dedicato e se non trovate una risposta nelle domande precedenti, ponete la vostra.

    Link utili inerenti al tema:
    Spunti per creare oggetti magici per la vostra scheda
    Richiesta & approvazione oggetti magici e poteri

    Edited by †Creature_Antiche_Admin† - 25/5/2020, 16:46
     
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